Informações:
Synopsis
. , , , .
Episodes
-
89. Про Steam Dev Days 2016
20/10/2016 Duration: 01h09minПоговорили с Андреем Арутюняном, Андреем Ковалишиным и Эгисом Бахуром про Steam Dev Days, Сиэтл, Xbox ивент для партнеров Microsoft и офис Amazon. Также обсудили запуск бесплатной версии Scrap Garden - The Day Before. Ссылки: Steam Dev Days - http://steamcommunity.com/devdays Youtube канал - https://www.youtube.com/user/SteamworksDev Scrap Garden The Day Before - http://store.steampowered.com/app/508390
-
88. Сергей Мохов про Event[0]
02/10/2016 Duration: 55minСергей Мохов рассказал про обучение геймдеву во Франции, про специфику разработки игр про искусственный интеллект, про запуск на разных платформах и работу с Indie Fund. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Путь в геймдеве. [11:30] - Про профильное образование в французском вузе. [20:20] - Про игру Event0. Тонкости разработки AI. [37:00] - Про команду разработки. [39:00] - Про запуск игры. Steam, GOG. [46:30] - Про Indie Fund. [49:00] - Про планы на будущее. Ссылки: Сайт игры: http://event0game.com Steam: http://store.steampowered.com/app/470260 Универ: http://www.cnam-enjmin.fr/en/cnam-enjmin/presentation Twitter: http://twitter.com/event0game.com Facebook: https://www.facebook.com/event0game/ Трейлер: https://www.youtube.com/watch?v=_2wOweBRcHo
-
87. Илья Янович про This Is the Police
25/09/2016 Duration: 51minИлья Янович, руководитель разработки игры This Is the Police, рассказал вдохновляющую историю про то, как можно разрабатывать игры без денег и опыта. Про кампанию на Kickstarter, визуальный стиль, горы текста и трех издателей. Содержание: [00:15] - Введение. Про игру. [08:00] - Про Kickstarter компанию. [12:40] - Про бюджет и команду. [15:00] - Про визуальный стиль и арт. [18:00] - Про историю и тексты. [21:00] - Про механику игры. [29:00] - Про срок разработки. [32:40] - Про двух издателей. [38:30] - Про жизнь игры через 1,5 месяца после релиза. [44:00] - Про запуск. Про комьюнити. [49:00] - Про планы на будущее. Ссылки: Steam - http://store.steampowered.com/app/443810 Twitter - https://twitter.com/ThePoliceGame
-
86. Дэн Коростелев и Slava Ra про Haxe
18/09/2016 Duration: 01h49sC "практикующими" программистами Даниилом Коростелевым и Slava Ra мы поговорили про универсальный язык программирования Haxe. Про его плюсы и минусы, кейсы использования, сообщество, перспективы и инструментарий. Содержание: [00:15] - Вступление. Что из себя представляет Haxe. Немного истории. [05:00] - Почему Haxe не "серебряная пуля"? [11:00] - В чем сила Haxe. [14:45] - Минусы. [18:00] - Насколько Haxe идет в ногу со временем? [26:30] - Можно ли с опытом работы с Haxe устроиться в студию работающую с определенным движком? [29:30] - Как Haxe помогает делать игры? [36:30] - Haxe с точки зрения маленькой инди команды. [38:30] - Про сообщество и "движуху" вокруг Haxe. [44:30] - Тренды и перспективы. [49:00] - Инструменты. Время компиляции. Ссылки: Дэн: https://twitter.com/nadako https://github.com/nadako/ http://nadako.github.io/rants/ Презентации: https://www.youtube.com/watch?v=JJMblKaSvY8 https://www.youtube.com/watch?v=91WgYdNW8t0 https://www.youtube.com/watch?v=dH7Ze1-c3-o Slava Ra: https://www.facebo
-
85. Олег Сергеев и Андрей Румак про Final Station
11/09/2016 Duration: 55minОлег Сергеев и Андрей Румак - создатели игры Final Station рассказали про развитие идеи, про источники вдохновения, формирование команды, выживание и работу с издателем. Содержание: [00:15] - Представляю гостей. [02:00] - Как ребята решили делать игру вместе, с чего начиналось. [07:00] - Этапы разработки. Разные составляющие игры. [13:00] - Про сюжет и мир. [23:30] - Про бюджет и выживание команды. Поиск издателя. [32:30] - Доведение игры до релиза. [38:30] - Про планирование геймплея. [49:00] - Про концовку и возможность "додумать" сюжет. [52:00] - Про бюджет. Ссылки: Твиттер - https://twitter.com/FinalStation_en Вконтакте - https://vk.com/thefinalstation Страница игры в Steam - http://store.steampowered.com/app/435530/
-
84. Евгений Юдин и Алексей Тестов про Ludum Dare и пиксельарт
04/09/2016 Duration: 01h04minC двумя артистами Алексеем Тестовым из Hidden Layer и Евгением Юдиным из Mazok Pixels поговорили про прошедший Ludum Dare 36 и проекты которые на нем удалось сделать. Про современные подходы к пиксельарту, к анимации и другие применения солдатской смекалки для разработки в условиях ограниченных ресурсов. Содержание: [00:15] - Вступление, представляю гостей. [02:00] - Про Ludum Dare. Smash Bash, Place of Power и другие проекты. [16:00] - Про пиксельарт. Канон и современные технологии. Шашечки или ехать? [27:00] - Про анимацию. Реальные референсы и солдатская смекалка. Spine. [51:00] - Про другие трюки в разработке анимации. Свет. Ссылки: Ludum Dare - http://ludumdare.com/compo/ SMASH BASH: Sukhov vs Zombies - http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-36/?action=preview&uid=44195 Mazok Pixels - https://www.facebook.com/mazokpixels Garage - https://www.facebook.com/hotlinegarage/ Place of Power - http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-36/?action=preview&uid=31229 Постмортем Алексея - http://gamedevblogs.ru/blog/18
-
83. Олег Придюк и Олег Чумаков про #GamesJamDefold
25/08/2016 Duration: 01h22minС двумя Олегами поговорили про прошедший Gamesсom и предстоящие Ludum Dare и GamesJam Defold. Про дорогие GDC, суровые финские джемы, улыбчивых девушек с White Nights и рекомендации для участников джема. Содержание: [00:15] - Вводная. [01:20] - Про Gamescom. Jam и Indie Arena Booth. [08:40] - Про GDC Europe. [11:30] - Какая программа может быть у инди разработчика на Gamescom. [23:00] - Про доклады с GDC и GDC World. [27:00] - Про экстремальный финский подход к джемам. [35:00] - Про заградотряды из инди и дух эксперимента. [41:47] - Драма Ludum Dare 36. [50:55] - Про Defold, шаблоны проектов и видео туториалы. [57:40] - Про git, репозитории и другие страшные слова. [68:40] - Рекомендации для участников Джема. Ссылки: Страница джема - http://gamesjam.org/events/26/ Slack канал для участников джема [RU] - http://www.defold.com/slack/ Ludum Dare 36 - http://ludumdare.com/compo/
-
82. Сергей Климов про Gamescom
24/08/2016 Duration: 20minНебольшой "походный" подкаст про то, зачем инди студиям участвовать в Gamescom, с Сергеем Климовым и Antonio Santo. Содержание: [00:00] - Вводная. [01:20] - Сергей Климов. [18:00] - Antonio Santo (EN).
-
81. Максим Грынив про Boid
12/08/2016 Duration: 53minМаксим Грынив (Mokus) рассказал про разработку и запуск своей мультиплеерной игры Boid. Про изобретение велосипеда, про модель "бесплатная игра с платным DLC" и про то что может доставить разработчику счастье. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. [01:30] - Про историю Boid. Этап прототипирования, переговоры с издателем. [07:00] - Про разработку и велосипеды. [12:30] - Про Early Access. Single-player компания. [22:00] - Про AI и редактор уровней. [28:00] - Про модель "бесплатная игра, платный сингл". [37:30] - Про визуальный стиль. [43:30] - Про ошибки, которые были допущены в процессе. [49:40] - Про планы на будущее. Ссылки: Прошлый выпуск подкаста - http://flazm.ru/podcast/17 Сайт студии - http://mokusgames.com/ Твиттер Максима - https://twitter.com/bboygames
-
80. Про акселераторы и инкубаторы
03/08/2016 Duration: 01h30minВ приятной компании Кристины Бегерски из GameFounders, Олега Придюка и Ярослава Кравцова поговорили про то, какая на сегодняшний день существует стартап инфрастуктура для разработчиков игр. Подробнее остановились на акселераторе GameFounders в Куала-Лумпур и инкубаторе Tech Park в Вильнюсе. Содержание: [00:15] - Представляю гостей. Про GameFounders. [02:20] - Ярослав Кравцов. Потребности разработчика. [10:00] - Про менторов и обязанности команд. [12:30] - Терминология. Альтернативные опции. [25:00] - Три месяца c Games Founders. [30:20] - Про инкубаторы и bootstrapping. [38:00] - Про цену вопроса. Считаем деньги. [57:00] - Стартовый отбор. [70:00] - Про истории успеха команд после GameFounders. [77:40] - Про работу с менторами. [85:00] - Почему Куала-Лумпур? Ссылки: GameFounders: http://gamefounders.com/ Facebook Кристины: https://www.facebook.com/begerska Twitter Кристины: @chris_bgrsk Email: christina@gamefounders.com Некоторые команды GameFounders: Missing Games, Ukraine BSK Games, Ukraine Armatur Game
-
79. Богдан Середа про Breached
24/07/2016 Duration: 01h21minБогдан Середа рассказал историю разработки и запуска проекта Breached. Про опыт, полученный во время разработки, работу с издателем, каналы продвижения и цифры по проекту на текущий момент. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Немного про игру Breached. Как все начиналось. [08:20] - Как принималось решение по разработке Breached. Про команду и бюджетирование. [13:15] - Сроки. Этапы работы. [17:30] - Про препродакшн. [22:30] - Про опыт работы с Agile. Инструментарий. [29:20] - Документооборот. [33:30] - Плейтесты. Шоукейсы. Индекс потребительской лояльности. [41:10] - Работа с издателем. [47:00] - Каналы продвижения. Промо-материалы. [61:30] - Все что может сломаться, сломается. [63:30] - Срываем покровы. Цифры и факты. [71:00] - Что удалось вынести после разработки. Планы на будущее. Ссылки: Breached: http://store.steampowered.com/app/460640/ Twitter: https://twitter.com/Coauctor Facebook: https://www.facebook.com/coauctor Vkontakte: https://vk.com/coauctor Группа Empathy Box: https://new.vk.com/empathy
-
78. Никита Филатов про Die With Glory
17/07/2016 Duration: 54minНикита Филатов, геймдизайнер проекта Die With Glory, рассказал про специфику разработки "игровых стартапов" внутри компаний, про выбор жанра, эволюцию управления, а также игровые фичи и грабли на которые наступать не стоит. Содержание: [00:15] - Представлю гостя. История рождения игры. Выбор жанра. [09:00] - Про команду. [13:30] - Про платформы и управление. Механики. [26:00] - Про фичи и референсы. [35:00] - Нелинейное повествование. [42:30] - Про "грабли" и ошибки. [47:00] - Про планы на будущее. Ссылки: Сайт игры - http://www.diewithglory.com/ Вконтакте - https://new.vk.com/diewithglory Twitter - https://twitter.com/vedmich Манжеты Гейм-дизайнера (коллективный блог) - https://gdcuffs.com/ Коллективный ГД Twitter - https://twitter.com/gdunderhood
-
77. Александр Ахура про саунд-дизайн
10/07/2016 Duration: 01h05minАлександр Ахура рассказал про суть работы саунд-дизайнера. Про работу с библиотеками и стоками, про интерактивную музыку и историю стандартизации громкости. Также мы обсудили различные вопросы взаимодействия саунд-дизайнера и разработчика, стоимость услуг и устранение противоречий. Немного рассказали про опыт запуска платного саундтрека к Train Valley. Содержание: [00:15] - Небольшое представление. [04:30] - В целом про работу саунд-дизайнера. [08:00] - Методики и способы работы. [13:00] - Про библиотеки звуков. [15:30] - Интерактивная музыка. [19:50] - Звуковые движки. [23:50] - Громкость в играх. [29:40] - Вариативность звуков. Звук коня и единорога. [35:00] - Стоимость звуков и музыки. Заказывать или делать самому? [42:00] - Специфика работы с саунд-дизайнером. Разрешение противоречий. [47:20] - Про платный саундтрек к игре. Ссылки: Статья про интерактивную музыку - http://www.designingmusicnow.com/2016/06/13/advantages-disadvantages-common-interactive-music-techniques-used-video-games/ Facebook Александ
-
76. Сергей Копов про издателей
24/06/2016 Duration: 100h13minСергей Копов подробно рассказал про разные аспекты издательства. Про функции и компетенции издателей, возможность аутсорсинга или культивирования этих функций внутри студии. Про то где искать издателей, про процесс переговоров и этапы доработки и запуска проекта. А также про интересные истории взаимодействия издателей с разработчиками. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Немного про опыт Сергея в индустрии. [04:30] - Что считать успешной игрой. [12:30] - Про современное соотношение издатель/разработчик. [12:30] - Издатель должен: - Понимать какие игры могут быть успешными на заданном рынке в заданное время. - Иметь ресурсы на реализацию игры. - Иметь налаженные взаимоотношения с платформой. - Иметь налаженные взаимоотношения с прессой, ютуберами и стримерами. - Уметь создавать продающие промо и рекламные материалы. - Уметь эффективно покупать трафик. - Уметь наладить аналитику и правильно ее интерпретировать. [33:30] - Можно ли обойтись без издателя? Приобретение опыта / аутсорсинг. [41:30] - Как искать
-
75. Евгений Ромин и Дмитрий Огородников про TurnOn
18/06/2016 Duration: 01h07minЕвгений Ромин и Дмитрий Огородников, разработчики игры TurnOn из пермской команды Brainy Studio рассказали про разные аспекты консольной (и не только) разработки, а также про маркетинг своими силами и локализацию без денежных затрат. Содержание: [00:15] - Представляю гостей. И немного про игру. [03:00] - Про эволюцию игры с 2014 года. Мотивация выхода на консоли. [10:00] - Про мультиплатформенную разработку. [13:00] - Трудозатраты по интеграции игры под XBox. [16:30] - Про рейтинги. [26:00] - Про маркетинг. Как дружить с журналистами. [39:00] - Помогает ли маркетингу "консольный статус" игры? [51:00] - Какой канал был наиболее эффективным? [55:15] - Локализация без затрат. [61:00] - Специфика работы с движком. Ссылки: Steam: http://store.steampowered.com/app/428220/ Xbox: https://store.xbox.com/ru-RU/Xbox-One/Games/TurnOn/d1608801-12f0-4a33-b530-fe648f55886b Сайт Brainy Studio: http://brainystudio.ru/ Facebook: https://www.facebook.com/BrainyStudio/ Вконтакте: https://vk.com/brainystudio Статья на Habrahab
-
74. Сергей Носков про 35mm
11/06/2016 Duration: 01h02minСергей Носков рассказал рассказал про историю своей инди игры 35mm. Про то каково это разрабатывать серьезные трехмерные игры в одиночку. Про выход на стим, синий экран смерти и другие неожиданности. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. [02:10] - Про идею игры. [06:30] - Про команду и процесс разработки. Озвучка. [12:30] - Про программирование. [14:30] - Про фотоаппарат и депрессивные игры. [22:50] - Про бюджет разработки. [24:40] - Про трехмерные инди игры, цену и ожидания игроков. [29:30] - Про издателей и маркетинг. [36:30] - Курьезные истории запуска. [40:45] - Про Greenlight и выкладывание игры в Steam. [47:00] - Про критику и отзывы. [51:30] - Про поддержку игры. Ачивменты и карточки. [56:30] - Про планы на будущее. Ссылки: Группа игры Вконтакте: http://vk.com/indiegameferum Вконтакте Сергея: http://vk.com/ferumss Facebook: https://www.facebook.com/noskovfe Twitter: https://twitter.com/NoskovSS
-
73. Николай Дыбовский про расшатывание шаблонов
03/06/2016 Duration: 55minЭто не столько подкаст, сколько запись разговора с Николаем Дыбовским (основателем студии Ice-Pick Lodge) о расшатывании шаблонов, о малых формах в играх, о VR, компьютерных клубах из прошлого и планах на будущее. Расшифровку по минутам не делаю специально. Если будет возможность - послушайте запись целиком. Ссылки: Сайт - http://www.ice-pick.com/ Facebook - https://www.facebook.com/icepicklodge Группа Вконтакте - https://vk.com/icepicklodge
-
72. Тимур Костюхин aka Lampogolovii про Idles
23/05/2016 Duration: 01h23minИнди разработчик Тимур Костюхин (также известный как Lampogolovii) рассказал про свой путь от казуальных игр в Flash и мобильные. Про текущее положение дел на рынке и про DevGAMM. Приятным бонусом к выпуску идет отчет о московском DevGAMM с организатором - Лерикой Маллаевой. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Как все начиналось. [05:00] - Flash рынок 2012. [15:00] - Текущая ситуация на аукционе FGL. [21:00] - Техническая сторона мультиплатформенной AIR разработки. [22:30] - Новости от Google. Очередные похороны Flash? [26:00] - Про сеттинги. [28:00] - Жанр Idle. Еще стоит или уже все? [33:00] - Про деньги с цифрами. [45:30] - Про "семейный" геймдев. [48:00] - Про DevGAMM. [58:30] - Небольшой отчет о прошедшем DevGAMM из первых рук. Ссылки: Блог: http://lampogolovii.blogspot.ru/ Твиттер: https://twitter.com/Lampogolovii Фейсбук: https://www.facebook.com/timur.kostyukhin Ссылки по DevGAMM: Официальный отчет: http://devgamm.com/moscow2016/ru/devgamm-moscow-2016-report/ Видео докладов Red и Blue Hall: ht
-
71. Артем Нетягин про The Uncertain
08/05/2016 Duration: 57minАртем Нетягин рассказал про то как обстоят дела на Asset Store, как делать круто выглядящие проекты на Unity и про игру The Uncertain, конечно. Поговорили про специфику разработки игр про роботов на примере The Uncertain и Scrap Garden. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. Немного про игру. Как все начиналось )) [07:30] - Про Asset store. [13:40] - Мир Uncertain. [21:30] - Эпизодическая модель. Планы. [25:00] - Про сотрудничество с NVidia. [27:00] - Графика. Движки. Unreal vs Unity. [33:30] - Про команду, бюджет и паблишера. [37:00] - Про другие события в жизни проекта и планы на до релиза. [42:00] - Чем будет отличаться геймплей. Пасхалки. [51:30] - Про музыку в игре. [54:10] - Про разные языки в игре и в роликах. Ссылки: http://theuncertaingame.com/ https://vk.com/homerender https://www.facebook.com/netyagin https://twitter.com/homerender http://vxstudio.ru https://vk.com/unity3dengine
-
70. Ярослав Кравцов про SMASH BASH
24/04/2016 Duration: 01h03minЯрослав Кравцов рассказал про специфику открытой разработки на примере проекта SMASH BASH. Также побеседовали на общие темы, связанные с разработкой игр. Содержание: [00:15] - Представляю гостя. [01:05] - Про изменения с прошлого подкаста. Чему удалось научиться на проекте Message Quest. [09:25] - Про SMASH BASH и GamesJam. [22:30] - Открытая разработка. Влияние советов аудитории на процесс. [28:00] - Жизнь проекта после GamesJam. [33:30] - Про Early Access. [37:00] - Про опыт работы с американской компанией. [43:00] - Про обучение на своих и чужих ошибках. [49:00] - Про "кросс-опыление" и преемственность опыта. [55:00] - Стоит ли инди разработчику идти на VR? Ссылки: Играбельная версия - http://smash-bash.com/ Сообщество SMASH BASH - https://vk.com/smash_bash Страница на Games Jam - http://gamesjam.org/2593/ Персональный блог - http://leaden.ru/ Twitter - https://twitter.com/LeadenRu